Descripción y ficha técnica
Distribuidor | : | Interplay Entertainment |
Genero: | : | Shooter |
Plataforma/S.O | : | Ms-Dos |
Año: | : | 1996 |
Tamaño | : | 1 MG |
Controles | : | Teclado/joystick |
Idioma | : | Inglés |
Emulador para jugar | : | DosBox/ |
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Hace no mucho tiempo se lanzó al mercado un videojuego que pretendió dar un giro y nunca mejor dicho, al ya trillado mundo de los juegos arcade en tres dimensiones tipo Doom. Aquellas compañías osadas responsables de tamaña osadía, Parallax e Interplay, no pretenden sino sorprender con algo nuevo a todos los jugadores enganchados a este tipo de juegos, y quizás un poco cansados de lo mismo, mata-mata monstruos y salpica sangre.
Desde luego que lo consiguieron, porque cuando Descent vio la luz, supuso toda una revolución en el género de disparos en primera persona. Su secreto: el dominio total del espacio, con movimientos libres en cualquier dirección y la posibilidad de realizar giros, a bordo de una nave, de 360 grados.
Después del éxito que obtuvo este fantástico videojuego, todos esperábamos miles de versiones con la misma idea, pero sorprendentemente, éstas no aparecieron -¿quizá nadie se atrevió a mejorarlo?-, y tuvo que ser la misma compañía Parallax la que, al poco tiempo, lanzará Descent II para el asombro de propios y extraños, con un motor mejorado y con multitud de novedades que hicieron de esta nueva entrega todo un descubrimiento para todo aquél que hasta el momento se había conformado con destripar bestias a través de oscuros laberintos.
Descent II, UN DESTACADO ARGUMENTO
Para empezar, el argumento, así como el ambiente y el concepto general de la acción se alejan bastante del resto de producciones tridimensionales. En las dos entregas de «Descent» no hay sangre, porque no tenemos que disparar contra ningún ser vivo directamente, sino que pilotamos una robusta y compacta nave espacial PyroGX a la caza de otro buen número de estos ingenios voladores.
Así, los estallidos viscerales se convierten en espectaculares explosiones de metal, y las mazmorras o escenarios más o menos contemporáneos se transforman en el sistema intergaláctico Zeta Aquilae, compuesto por seis mundos, cuajados de entornos de agua piedra y fuego traspasado por túneles que habremos de recorrer con nuestra nave para terminar, al final, en corazón de la misma base alien enemiga.
Tu objetivo final: exterminar la fortaleza del robot alienígena de la base alienígena enemiga y reclamar el control total: son 30 nuevos niveles de destrucción escandalosa.
BUENOS DETALLES Y REALISMO
Estos escenarios tridimensionales desafían realmente el sentido de orientación del jugador. Porque aparte de estar realizados al mínimo detalle, con fuentes de luz variables que podemos activar y desactivar, con formas mucho más suaves y realistas que en la primera entrega, los túneles por los que podemos pilotar y volar surgen en cualquier dirección, haciendo que llegue un momento en el que todo el entorno que nos rodea no tenga ni suelo ni techo, sino que todo es relativo, pudiendo ocurrir que estemos volando cabeza abajo por un túnel vertical sin apenas darnos cuenta.
De todas maneras, y esa es otra de las mejoras implementadas en Descent II con respecto a la primera parte, las probabilidades de encontrar se realmente perdido o mejor dicho desorientado se reducen considerablemente, debido al mayor grado de realismo que se respira durante toda la acción.
EL MAPEADO
A todo esto hay que añadir, como no podía faltar, las habitaciones secretas, tan clásicas en este tipo de juegos, que se encuentran repartidas por los túneles en los que transcurre la acción. el corazón de la misma base alien enemiga.
Siempre accionadas por interruptores, también más o menos ocultos, las puertas que llevan a estos rincones secretos se pueden encontrar en los lugares más insospechados, dentro de cualquiera de las direcciones del espacio en las que nos desenvolvemos en este juego, lo que le da aún más aliciente a la acción.
Asimismo, el juego cuenta con el también clásico automapa, esta vez realizado en 3D, a diferencia de los que podemos ver en el resto de programas tipo Doom, pudiendo ser ampliado y rotarlo como nosotros queramos, y donde se pueden localizar claramente las partes más importantes de los escenarios, salvo, claro está, los niveles secretos, accesibles por teletransportadores-también presentes en multitud de juegos-, en los que encontraremos armas y trampas y donde, además, no es posible salvar el juego.
También existen otras partes del mapeado, como los corredores en los que podemos reponer energía, los generadores de robots enemigos, las prisiones donde se encuentran los rehenes, que valen su peso en puntos y, cómo no, los sabrosos “powerups”, que proporcionan al jugador nuevas armas, capacidades de luz para iluminar los corredores más oscuros, un aparato que convierte la energía en escudo protector o propulsores que impulsarán la velocidad de nuestra nave.
LOS GRÁFICOS Y SONIDO
Todos estos ingredientes, unidos a las formidables capacidades gráficas del programa, con la posibilidad de variar la resolución-hasta 800×600- incluida para adecuar el juego a prácticamente cualquier sistema de la época, los efectos de sonido acompañados de la estupenda, futurista y demoledora música, a cargo de las bandas Skinny Puppy y Type O Negative, fueron grabadas además en el CD como pistas de audio digital.
Las secuencias cinemáticas renderizadas de gran calidad que preceden a la acción en las que se informa al jugador de los nuevos robots a los que se va a enfrentar en cada nuevo nivel, hicieron de Descent II un juego imprescindible para todo aquel que disfrute con los entornos tridimensionales más avanzados y trepidantes de aquella época.
Actualmente este título se encuentra en Steam a un precio muy económico o si lo prefieres puedes emularlo con DosBox.